Intervista a Davide Soliani, il “padre” di Mario + Rabbids Spark of Hope

Vi spiego cosa fa il direttore creativo di UBISOFT ENTERTAINMENT 

Di Filippo Santa Maria 

Davide Soliani,
direttore creativo Ubisoft

Ho recentemente avuto l’opportunità di intervistare Davide Soliani, direttore creativo di Ubisoft, nonché uno degli attuali sviluppatori più talentuosi. Mi sono fatto raccontare la genesi di Spark of Hope e gli ho chiesto di spiegare cosa fa esattamente un direttore creativo.  

Mario + Rabbids: Sparks of Hope (seguito di Mario + Rabbids: Kingdom Battle) è uno dei giochi di maggior successo per Nintendo Switch.  Siamo al cospetto di un titolo strategico che ai Game Awards 2022 (gli Oscar dei videogiochi) ha ricevuto il riconoscimento di “Best Sim/Strategy Game”. Incuriosito dalla genesi del processo creativo, ho deciso di intervistare la “mente” dietro il videogioco, ossia il Direttore Creativo di Ubisoft, Davide Soliani, che ha guidato il team milanese (la Ubisoft ha degli uffici anche a Milano) che ha realizzato Sparks of Hope. Da precisare che Mario + Rabbids: Sparks of Hope è quello che nel gergo videoludico viene definito “crossover”, ossia l’incontro di due mondi videoludici differenti: in questo caso quello di Mario e quello di Ubisoft. 

Filippo: Cosa hai pensato quando hai creato Sparks of Hope? 

Davide Soliani:  

Innanzitutto voglio sfatare il mito del genio creativo. Mario + Rabbids: Sparks of Hope è il frutto di un lavoro che ho fatto insieme al mio team. Ho sempre avuto bisogno di un lavoro di team. Diciamo che non credo tanto nel mito del genio solitario. Grazie al lavoro di un team compatto e competente siamo riusciti a realizzare un gioco perfettamente centrato sulla nostra idea di divertimento. Con Sparks of Hope volevo uscire dal contesto del regno dei funghi per andare nello spazio e dare modo al giocatore di immergersi in un contesto completamente differente, con l’obiettivo di arricchire la cosmologia dei personaggi. Il nostro scopo principale è stato quello di dare in mano ai giocatori un’esperienza più libera e completamente diversa da quando abbiamo rilasciato il primo episodio nel 2017 (Mario + Rabbids Kingdom Battle). Infatti il gioco propone mappe aperte liberamente esplorabili, con obiettivi multipli. 

Filippo: Da dove ti è venuta l’ispirazione? E precisamente da dove ti è venuta l’idea degli Spark? 

Davide Soliani:  

C’è da fare una piccola premessa. Sono nove anni che lavoriamo a stretto contatto con Nintendo. Adesso stiamo già lavorando a tre DLC (contenuti scaricabili aggiuntivi). In questi anni abbiamo lavorato con loro imparando molto e abbiamo guadagnato la loro fiducia. Fiducia che ci ha portato ad attingere dall’Universo di  Mario. Volevamo creare un legame tra il giocatore e gli Spark, creature che sono una fusione tra Rabbid e Sfavillotti. Queste creature dovevano diventare amici del giocatore. In più, molti di questi Sparks vanno trovati, quindi c’è anche il desiderio di riuscire a trovarli, anche perché poi si hanno dei benefici in combattimento.  

Filippo: Che cosa fa precisamente un direttore creativo? Ci puoi spiegare qualcosa del tuo lavoro? 

Davide Soliani 

Rispondere a questa domanda in modo diretto non è semplice, perché il ruolo del direttore creativo dipende da persona a persona. È un lavoro in costante evoluzione. Anche all’interno della stessa Ubisoft sono presenti diversi approcci. La compagnia con cui lavori ha delle aspettative a cui rispondere. Come se questo non bastasse, il ruolo del direttore creativo prevede essenzialmente cinque fasi principali di lavoro, che per essere portate a termine richiedono il coinvolgimento di tutte le persone che fanno parte del dipartimento di uno studio. In tutte le fasi della progettazione è necessario porsi delle domande e darsi delle risposte. È fondamentale chiedersi: quale sarà il tono della narrativa? Come funzioneranno i dialoghi? Come funzionerà l’architettura o la struttura dei dati? Come funzionerà l’engine delle varie sezioni? Ci sono poi da risolvere i problemi di animazione. Nella fase finale si crea una demo. Se questa demo nella fase di pre produzione convince tutti si prosegue. In questa fase è necessario affrontare problemi di budget e tempistiche. Ovviamente è chiaro che una casa editrice debba tenere conto del budget. Il nostro cliente principale è sempre il giocatore. Il compito del direttore creativo è quello di assicurarsi che il lavoro vada sempre nella direzione decisa all’inizio. Che esperienza devono avere i giocatori? Quali sensazioni si avranno durante il gioco? Il Direttore creativo dà una direzione e un creative breef, successivamente si fanno dei meeting tutti insieme. Il mio compito è quello di direzionare le proposte verso un’unica voce.In sintesi: anche se il mio ruolo cambia nelle varie fasi di sviluppo, il mio compito rimane quello di direzionare tutti gli sforzi verso l’esperienza del giocatore. 

Filippo: Da dove si deve cominciare se si vuole creare un videogioco?  

Davide Soliani:  

Ci sono due approcci al giorno d’oggi. Il primo approccio, quello più faticoso, prevede la frequenza di scuole e corsi di formazione che ti consentano di imparare programmazione grafica, animazione e anche qualcos’altro. Una volta che hai acquisito le competenze ti crei una demo e inizi a farla vedere in giro. L’altro approccio prevede la frequenza di corsi di game design, narrativa o altro, che però sono molto costosi. Ormai ce ne sono parecchi. La quantità di informazioni che  puoi apprendere in uno-due anni di studi è sicuramente elevata. Poi è necessario cercare di entrare in uno studio di sviluppo e partecipare a delle giornate in cui si creano  piccole demo giocabili. Quest’ultima, secondo me, è la maniera  migliore per cercare di intraprendere questa professione.  

Filippo: Da dove è partita la tua carriera? 

Davide Soliani:  

Ho iniziato con una scuola di comunicazione e cinema. All’epoca, quando ho iniziato io, era molto più difficile di adesso. Sono sempre stato un grande appassionato di videogiochi, ma il mio primo approccio lavorativo l’ho avuto a 21 anni con la rivista specializzata “Game Power”, con cui ho iniziato a collaborare. Poi ho deciso di presentarmi nello studio di Milano della Ubisoft proponendo un’analisi riguardante il ritmo tattile di “The Legend of Zelda: Ocarina of Time”. Avevo osservato che il gioco implicitamente ti dava dei ritmi, schiacciando dei pulsanti con un certo tempismo. Sono stato quindi assunto dalla Ubisoft e ho così iniziato il percorso all’interno dell’azienda. 

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